Dumpling 发表于 2024-10-8 14:15:12

在 blender 中制作的模型,导入到其他软件中


在 blender 中制作的模型,导入到其他软件中(如 unity)其材质啥的都要重新指定么?

someonez56 发表于 2025-4-26 19:10:27

在 Blender 中制作的模型导入到其他软件(如 Unity)时,材质是否需要重新指定,取决于多种因素,下面为你详细分析:
    a)可能需要重新指定材质的情况
         1、材质类型不兼容:不同软件所支持的材质类型和着色模型存在差异。例如,Blender 中的一些独特材质节点和效果,像 Eevee 渲染器的特定材质节点或 Cycles 渲染器的复杂材质设置,Unity 可能无法直接识别。当遇到这种不兼容的材质类型时,就需要在 Unity 中重新创建和指定材质。
         2、纹理路径问题:如果在 Blender 中使用的纹理文件路径是相对路径或者绝对路径,导入到 Unity 后,由于文件目录结构的变化,纹理可能无法正确关联。此时,就需要在 Unity 中重新指定纹理路径或重新导入纹理。
         3、材质参数差异:不同软件对于材质参数的设置和命名可能不同。比如,Blender 里的某个材质参数可能在 Unity 中有不同的名称或含义。这种情况下,需要在 Unity 中重新调整材质参数以达到类似的效果。
   b)可能无需重新指定材质的情况
          1、使用通用格式和标准材质:若在 Blender 中使用的是常见的、通用的材质类型,如基于 PBR(物理渲染)的材质,并且使用的是 FBX 等支持携带材质信息的文件格式进行导出,那么导入到 Unity 后,大部分材质信息可以被保留,无需重新指定。
          2、正确设置导出选项:在 Blender 导出模型时,正确设置导出选项非常重要。例如,在导出 FBX 文件时,勾选 “材质”“纹理” 等选项,确保材质和纹理信息被正确导出。同时,在导出时选择合适的纹理嵌入方式(如嵌入纹理或导出纹理文件),可以减少在 Unity 中重新指定材质的工作量。

为了尽量减少在 Unity 中重新指定材质的工作量,你可以在 Blender 中采用通用的材质类型和标准的纹理设置,并且在导出时选择合适的文件格式和导出选项。若导入后材质显示异常,再根据具体情况在 Unity 中进行调整和重新指定。

城南有北 发表于 2024-10-30 10:40:56

你可以先通过学习unity着色器制作以了解unity支持什么材质贴图得使用,在blender制作模型渲染材质图时尝试限制使用只能unity支持得材质功能
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