模型绑好骨骼而且做好了动画,然后实体化(sodify)修改器 切分割模型,播放动画 模型不跟骨骼动画一起动了
各位大佬,我的人物模型绑好骨骼而且做好了动画,然后我想分割模型,用了 实体化(sodify)修改器把人物切人头, 手(左右),身体,脚(左右),之后播放动画时候模型不跟骨骼动画一起动了,这要怎么改呢,跪求解决办法,谢谢,谢谢,谢谢
发给我,我来给你绑
这种情况建议把动画使用插件保存起来,然后删除蒙皮重新蒙一遍,一般绑定蒙皮完的模型是不能作模型的修改处理的。
这种情况建议把动画使用插件保存起来,然后删除蒙皮重新蒙一遍,一般绑定蒙皮完的模型是不能作模型的修改处理的。
评论区学习知识了~~~~~~~~~~~~~ 绑定之后不要对模型进行改变拓扑的操作,尽量在绑定之前做修改模型的操作 确保骨骼和模型正确关联:在Blender中选择模式下,选择骨骼模式,确保骨骼已经创建并与模型相对应。接下来,选择模型,并按住Shift键选择骨骼。点击菜单中的“关联”按钮或使用Ctrl+P组合键来关联骨骼和模型。确保选择了正确的关联方式,如空间或权重等。
调整骨骼关节:切换到动画模式,选择并调整骨骼关节,确保模型跟随骨骼运动。
检查动画数据应用:如果模型在实体化后骨骼不和动画一起动,可能是因为动画数据没有被正确应用到实体模型上。在这种情况下,需要检查动画播放设置,确保动画数据被正确应用。
重新绑定骨骼:如果骨骼和模型之间出现错位,可能是因为骨骼和原来的3D模型网格没有绑定正确。这种情况下,需要重新绑定骨骼。在绑定之前,应apply transform模型,绑好以后就不要动模型了,用骨骼来移动模型。
应用骨骼动画烘焙:在Blender中,可以通过动画烘焙将骨骼动画数据应用到模型上。这涉及到将骨骼的运动数据“烘焙”到模型的几何数据中,使得在没有骨骼的情况下,模型仍然能够按照之前设定的动作移动。 加权值不正确:加权值决定了模型受到骨骼影响的程度。如果某些顶点的加权值设置不正确,模型可能不会正确地跟随骨骼动作。检查并调整每个顶点的加权值,确保模型的每个顶点都正确地与骨骼相关联。
错误的骨骼绑定:模型的某些部分可能错误地绑定到了其他的骨骼上,导致它们无法正确地跟随指定的骨骼动作。使用Maya中的解绑工具将这些部分与错误的骨骼解绑,并重新绑定到正确的骨骼上。
层次结构问题:确保模型的层次结构正确并符合要求,特别是在骨骼层次结构中,确保骨骼正确地连接在一起,形成正确的层次结构。
动画或约束问题:如果在Maya中使用了动画或约束来控制模型的动作,它们可能与蒙皮冲突,导致模型不跟随骨骼动作。尝试暂时禁用动画或约束,然后检查模型是否能正确地跟随骨骼动作。如果问题消失,可能需要重新调整动画或约束的设置。
Maya版本问题:有时,某些Maya版本可能存在蒙皮问题的Bug。如果使用的Maya版本较旧,可以尝试升级到较新的版本,以解决可能的Bug问题。 重新蒙皮咯
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